スト5ナッシュの使い方※ナッシュ初めての人向け

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ランクマでプラチナ~スーパープラチナを行ったり来たりしている、いわゆるエンジョイ勢です。最近はダイヤに行きかけたりも。というか最近はカジュアルしかやっていません。

スト5稼働初期からずっとナッシュ1本です。

ここではナッシュに興味があるけど使い方がよくわからない。対空はどうするの?無敵ないの?

等々、立ち回りの話も踏まえながら記載していきます。

これからナッシュを使おうと思ってる人には十分参考になるかと思います。

※あまりうまい人には参考にならないかもです。

ナッシュの立ち回り

基本

ナッシュは接近戦を仕掛けるキャラというより中距離で牽制しあいながら試合のペースを握るキャラです。リーチの長い通常技で相手の範囲外から攻撃する、という戦法を得意としています。

基本的には相手の範囲外からソニックや中サイス、2中K等のリーチを活かした攻撃方法で攻めていきます。時折りダッシュで奇襲を仕掛け、かく乱するのもいいでしょう。

リーチのある中サイスや2中Kの先端当てができる位の距離がいいポジション。間合い的にダッシュ→投げが決まる位置を意識して陣取るのがスタンダードです。

こうすることで相手に常にダッシュ投げを警戒させることができ、そこでグラ潰しも交えれば単純に打撃と投げの2択になるので地味に強力です。

一方でナッシュは防御面に弱点があり、自分から接近戦を仕掛けるときは強いのですが攻め込まれるとなかなか切り返しができず、途端に防戦一方になりカメになります。

その理由は3F通常技を持たないのと昇竜のような無敵必殺技がない為です。唯一CAのジャッジメントセイバーだけが完全無敵です。

この辺りの性格がスト4の剛拳と似ています。

なのでストレスが溜まるキャラと巷では言われていますが、私は剛拳使いだったので耐性があったようであまり不都合ありませんでした。

体力が975なのも相まって画面端で延々と固められてP負けなどザラにあります。プロでも負けるときはあっさり死ぬときがあります。

ナッシュは相手を近寄らせず、得意な距離をキープしながら戦うのが基本的な戦術になります。

距離調整はナッシュを使う上でとても大切です。ただ歩く速度が極端に遅いので微調整が難しく、少し練度が必要になります。

バクステやバックジャンプも使いながら上手く調整してください。

飛び道具のソニックブームはクセが強いので安易に打ちまくるのは禁物。読まれてフルコン食らいます。ナッシュ相手だと見ると相手はガンガン飛んできます。

弱ソニックは出が早く硬直が長い、強ソニックは硬直が短く出が遅い、中ソニックはその間。

硬直の短い強ソニックを安全に出せる距離では積極的に使っていき、ソニックを追いかける形でダッシュで攻めたてる、といスト5初期に流行った戦術が今でも有効です。

攻めたときの画面端では無類の強さを誇り、画面端での攻めが好きでナッシュを使う人もいる程、端攻めは強力です。有利フレを押し付け続け、ハマればそのままずっと自分のターンして勝てます。

反面、負けるときはあっさり負けてしまうという極端なキャラとも言えるかもしれません。

ナッシュの対空

ナッシュの対空技はバリエーションは豊富なのですが、CAを除いてどれも確実ではありません。

CAを除けばEXソニックサイスが最も信頼できる対空技として機能しますが、前述した通り無敵がついていないので早出しで使う必要があります。

近々のアップデートで対空無敵が付加されましたが、攻撃判定発生と同時に対空無敵が発生するので結局は早出ししなければ潰されます。

強サイスは判定は強いのですが出が遅すぎてとっさの対空には使えません。対空に使うとしたら先読みしないといけません。

※アップデートで強サイスの出がかなり早くなりました。意識を割いて、ふんわりジャンプの相手やジャンプ軌道によっては反応して対空できなくもありません。

通常技対空では2中P、立中K、立強K、6弱K(ニーバズーカ)、バックジャンプ弱P、空中投げ、とそれぞれありますが相手との距離や状況に応じて適切に選択していく場面が出てきます。

慣れるまでは対空は2中Pで感覚を掴んでください。通常はほぼこれで落ちます。

慣れてきたら2中Pと相手によって立強K、やや上方向への対空は立中K、めくり気味の飛びにはバックジャンプ弱Pや空中投げ、遠めの対空には6弱K(ニーバズーカ)などと使い分けましょう。

この中で6弱Kは相手の下をくぐってかわすこともできます。画面端を背負ったとき、これができると一気に位置を入れ替えることができるので有効なテクニックです。

主なノーゲージ対空技が通常技しかないのでリターンがなく、相手にリスクを負わせることが難しいのでそれをわかっている相手はガンガン飛んできます。

アップデートで立中K、立強Kで対空した場合に有利フレが増えてダッシュで裏回りすることができるようになりました。最初は通用しましたけど今はもうバレて通らなくなりつつありますね。

ナッシュを使う上では対空精度を上げることがかなり重要です。

1度飛びを通してしまうとそのまま相手にまとわりつかれて攻め立てられてしまうので、相手キャラによってはそのままごっそり持っていかれるときも。

上位プレイヤーになればなるほど対空が上手く、絶対に飛びを通さない。という強い意志が伝わってきます。

ナッシュのVスキル、Vトリガーについて

Vスキル1は相手の飛び道具を吸収してVゲージを増加させるバレットクリア、Vスキル2は自身を強化するサイレントシャープネスです。

バレットクリアは弾持ち相手、リュウ、サガットやガイル、ギルにはかなり効果あります。相手も弾を遠慮してきます。

サイレントシャープネスは弾無し相手には迷うことなくこちらを選びます。

追加されたサイレントシャープネスは発動することでソニックサイスを強化することができます。

このサイス強化っぷりが中々強く、ざっくり変化点を紹介するとそれぞれ多段ヒットするようになり、弱サイスはガードされて+2、中サイスは恐ろしく長い射程になり、強サイスはヒット後追撃が可能になってCAを絡めて強火力を叩き出します。

特に中、強サイスの強化がかなり強いです。

特筆すべきは強化中サイスのヒット確認CAができるのが強力。おもむろに出してヒットしたらCA。これだけでもVスキル2にする意義があります。難しそうですがやってみるとそれほど難しくありません。

ガードされてもー5なので先端当てを意識すれば反撃される恐れはまずないでしょう。

Vトリガーの方は1が瞬間移動のソニックムーブ、Vトリ2が発動後追加派生系のステルスダッシュです。

Vトリガーは現在Vトリ1のソニックムーブ1択の状況になっていて、今後の研究次第で変わる可能性もありますが、ステルスダッシュは今のところ選ぶ旨味がないとされています。

理由としてステルスダッシュのコストがゲージ3本で重いのと、3本のわりにソニックムーブと比較して旨みがなく、わざわざ選択する理由がないことが挙げられます。

ステルスダッシュはソニックムーブと比べるとコンボを伸ばせるのですが補正がきつくかかって思ったほど火力も高くならず、わざわざ選択するメリットがあまりありません。

ステルスダッシュを選択しておいてあえてVトリを使わずVリバに全て回す、という使い方もできなくはないのですが….。

使う人が少ないということを逆手に取ってあえてVトリ2を選ぶ人も今は少し増えてきました。

表裏の択を使っての補正切りで土壇場から逆転勝ちできる部分はVトリ1よりも優れているので、ロマンはあります。

P派生のジャスティスコレダーがガードされて+2なので知らない人はその後の暴れを潰すことができます。

主力Vトリのソニックムーブは稼働初期と比べると弱体化されてしまいましたが、コンボに弾抜け、連携の割り込みにと使い道がたくさんあります。コストが2ゲージなのも強みです。

バレットクリアでVゲージが溜まるので弾持ち相手に積極的に使っていけば1ラウンドにVトリが2回使える状況になることも多く、試合終盤になると2中KにVトリを仕込んでそこからCAまで繋げて逆転勝ち。ということもしばしば起こります。

リュウやガイル、サガット等の弾持ち相手には強力なプレッシャーを与えることもできますのでVトリガーはソニックムーブで安定です。

固められたら

基本はガンガードでしのぎます。3F、無敵のないナッシュは無理に暴れたりすると無駄なダメージを負う可能性があります。

常に相手の投げは意識してください。投げの範囲内に相手が迫ってきたらグラップでしのぎます。投げと通常技の2択の状況のとき、これはもう完全に読みです。食らったら仕方ないと思って割り切ってください。

以前、「某ナッシュ使いの有名プレイヤー」の方が言っていましたが、あまりグラしすぎないこと。と言っていました。

画面端での固めは耐えどころです。力を抜いてると一気に死にます。早めにVリバで画面端から脱出するのもアリです。

特に相手がザンギエフなどの投げキャラの場合、うまくさばけないと延々と投げられてあっという間に体力溶けます。

ザンギの場合は画面位置関係なく、スクリューもらった段階でかなりイヤな展開になってしまうのですが。

固めの得意なラシードやキャミイも天敵とされています。

端から何もできずに抜け出せなくなる場面も多々出てきます。個人的にはラシードの方が苦手意識あります。固められると本当に何もできません。キャミィは歩きが早いので打撃と投げのループになるのが困ります。

起き攻めされたら投げ一点読みの被弾覚悟でジャンプするのもいいかなと。読み勝てば大きなリターンが期待できます。

ナッシュに限っては起き上がりに唯一完全無敵のCAをパナしても戦術の1つ、として許される雰囲気があります。絶対起き攻めくるな。という時にはパナしましょう。

必殺技について

ナッシュの必殺技の使いどころについて軽く触れていきます。

ソニックブーム

前述しましたが弱・中・強で硬直や弾速に変化があります。

使いどころを間違えると大きな隙が生まれてしまいますので注意してください。

遠距離では強ソニックを放ってソニックを盾に前進する、という戦法は稼働初期から行われている有効な手段です。

近距離で強ソニックは硬直が少ない分不利がなくなりますが、出るまでに時間がかかるので通常技キャンセルで出し過ぎると相手に割り込まれますのでやりすぎには注意。

しかし画面端付近での強ソニック固めは強力な戦法の1つなので、割り込んでこない相手ならガシガシ使っていいと思います。ナッシュを知っている相手や上級プレイヤー程、狙って割り込んできます。

通常技キャンセルで放つソニックは中で出すと割り込まれる危険も少なく、その後の硬直にも反撃されにくいので覚えておいて損はありません。

弱ソニックは弾の打ち合いに私は使用しています。

EX版はボタン派生で2発目に出すソニックの弾速が異なります。ですが大体みなさん強で出すのではないでしょうか。

端固めやコンボに、EXソニックはかなり強力です。ガードされても+2で不利フレがなく、そのまま攻め続けられます。

ソニックサイス

ソニックサイスなのか?ソニックサイズなのか?よく議論になります。

個人的にはどちらでも構わないと思いますが、ここではサイスで統一させてもらいます。一説には英語の発音によるところが大きいとのことでどっちつかずらしいですが….。

弱サイスは近距離からのコパ暴れキャンセル確反が主です。コパを擦って2回当たればヒット確認からの弱サイス、といった形です。

先端当てを意識すれば牽制にも使えます。

そして重要な中サイス。中サイスはナッシュを使う上で外せません。

主な使いどころはやはり牽制。先端当てを意識して使用します。あまりめり込むと反撃されます。

逆に言うと先端当てならほぼ反撃を受けないので、どんどん積極的に使っていきましょう。ごく1部の相手には反撃されやすいので中サイスを封印しなければならず、辛い立ち回りを強要されます。キャミィとかさくらとか…。

強サイスはコンボ用です。中攻撃からキャンセルで繋がります。2大P→各種中攻撃キャンセル~強サイス〆は基本コンボルートです。

その見た目から対空に使いたいところですが、無敵もなく出が遅いので対空には向いていません。コンボ用と割り切りましょう。

対空として使用する場合、前述したようにアップデートで対空無敵がついて出も早くなったので、以前のエスパー対空のような使い方にはならなくなりました。それでも先読みでかなり早めに反応しなければ対空には使いづらいのですが。

EX版はナッシュの信頼できる安定対空です。早出しで出せばまず負けません。ダメージも高いのでコンボにも使えます。画面端バレットコンビネーション(中K・大K・中P中K)からの追撃など。

トラジティアサルト

この技の最大の特徴は相手の体力・CAゲージを吸収するところにあります。

通常版は弱・中・強でCAゲージ吸収量が異なり、弱は微々たるものですが強はCAゲージ枠1ブロックの半分吸い取れます。

試合終盤で決まると相手のMAXになったCAゲージを吸収して一時的にCAを封印することができるので立ち回りで優位になったり、精神的にも安心できる大変ありがたい技です。

コンボで使うには少々難しく、強はクラカンからでしか繋がらず、中もカウンターヒットを除けば立強Pからでしか繋がりません。

強は飛びかかる際に弾抜け性能も有していますが狙って出すには少し難しいです。出が遅いので。先読みで出さなければ抜けにくいでしょう。それにガードされてしまうと反撃確定なのでバクチ要素が高い技です。

EX版は相手の体力ゲージを30吸収します。出も早く、リーチも見た目より判定が長いので確半やコンボにと多々使用する場面があります。ナッシュの体力の低さをEX版で少しカバーすることができます。

ムーンサルトスラッシュ

その場で垂直ジャンプして急降下しながら蹴りを浴びせるアドンのジャガーキックのような技です。中段ではありません。

弱・中は固め連携やクラカンからのコンボ用に、強は弱・中と比べるとあまり出番がありません。ちなみにダメージやスタン値は弱中強どれも同じです。

アップデートで密着からのクラカン中ムーンサルトは相手をすり抜けることがなくなったので、クラカン用としては中ムーンサルトを今は使っています。

稼働初期はただ出しているだけでも猛威をふるいましたがすぐに対策され、今では人によっては死に技。とまで呼ばれてしまっています。

固め連携も読まれると空投げされたり手痛い反撃をもらうことが多いので、やりすぎには注意しましょう。

このムーンサルトは前ダッシュと同様に警戒している相手が凄く多い印象です。

見た目よりも下方向への攻撃判定がなく、立コパンで簡単に落とされてしまいます。

ガードさせることができれば弱でも+1なので不利を背負うことなく攻めを継続することができます。強だと+3もとれます。

キャンセルして強ムーンサルトで画面端からの脱出用に、という使い方もできます。

EX版は相手を半自動追尾して3発の蹴りを見舞います。キャンセルはクラカンからでしか繋がりません。しかしそこから更に繋げることもできるので火力が高く、ナッシュの醍醐味が味わえる技です。

投げと見せかけてEX版を出すことでグラ潰し的な使い方もできます。ガードされても+3と有利が取れるのでゲージが余っていれば積極的に狙ってもいいかと思います。

ジャッジメントセイバー(CA)

ナッシュの技の中でもガチ性能。フルゲージの時の威圧感は半端ではありません。

弾抜け、コンボ、割り込み、対空、なんでもあり。ナッシュの最終兵器です。

弾持ち相手にはCAをちらつかせるだけで打ってこなくなります。

完全無敵なので対空に使っても潰されることは特殊な状況を除いてほぼありません。

Vスキル2のサイレントシャープネスで強化した強サイスを絡めたコンボはごっそり減ります。

更には決まったときの状況も良く、大幅に有利フレがとれてダッシュからのサイドニー(4中K)が重なるので攻めも継続できます。

中足に引っかかって瞬間移動→そのままコレを食らって試合をひっくり返された方も多いと思います。

CAのためにゲージを温存するプレイヤーも多く、それほどナッシュの中では重要な技の1つになっています。

「某ナッシュ使いの有名プレイヤー」は相手の連携のスキマを狙ってソニックムーブで背後に回り、CAを決めて逆転、ということを簡単にやってのけるのですがコレができると気持ちいいですよ。

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