最近かなり暑いですね。体調を崩しつつある自分です。みなさんもしっかり水分補給しましょう。暑いときは家でゲームやるに限ります。
今回はナッシュの立ち回りにおける通常技、自分なりの振り方をまとめてみようと思います。
参考までに、今の自分はプラチナ~スーパープラチナを行ったり来たりしています。
ナッシュの通常技
立ち弱P
発生4F ヒット時+4F ガード+3F
暴れに。まとわりつかれたときなど2回出してからのヒット確認で弱サイスが便利。
ゲージがあればEXサイスやEXトラジティでも。
弱サイス→CAまで繋がって地味に痛そう。
判定が強いので強引に近づいてくる相手に対して適当に振っているとよく当たり、足止めの効果が期待できる。
そのとき弱サイスを仕込んでいればなお良し。
立ち中P
発生6F ヒット時+2F ガード±0F
なかなかのリーチを誇る牽制要員その1。
中サイスを仕込んでそこからCAを決めるのがおいしい。
適当にソニックでキャンセルして固めにも使える。
牽制よりもコンボルートパーツとしての使用が多いかもしれない。2中P、2大Pから繋がる。
主牽制としては下記記述の2中Kの方が頻度が高い。
立ち大P
発生7F ヒット時±0F ガード-5F
単体での出番はあまりない。固めにソニックやムーンサルトで使う位。
相手キャラや状況によっては対空として機能する時がある。
使用用途はクラカンからのコンボがメイン。
グラ潰し2大Pカウンター確認から立ち大Pに繋げて大サイス→CAと繋げると大きなダメージを奪える。
キャンセル中ソニックを出せば連ガになり、不利フレも少ない。強ソニックはやりすぎると上級者相手は特に割りこまれて潰されるので多用は禁物。
リーチは立ち中Pよりも若干短く、あと一歩届かない場面も多い。
立ち弱K
発生4F ヒット時+4F ガード+3F
ナッシュの通常技の中でヒットバックが最も短いらしい。
その性質を利用して投げとグラ潰しの2択を迫ったり、密着ならラピッドパンチからコンボにいける。
ダルシムの低空ドリルキックがコレで面白いように落ちる。覚えておいて損はありません。
立ち中K
発生7F ヒット時+2F ガード±0F
対空要員に。2中Pよりも距離が近い場合の対空パーツとして。
対空ヒット時の有利フレが増えたことでダッシュから裏回りすることが可能に。
対空以外にこの立ち中Kを使う場面はなかなかない。
ここから派生するタゲコン、バレットコンビネーションも微妙なので活躍の場面はますます少ない。
トラジティアサルトが画面端で決まった後、相手の起き上がりの状況によっては持続が重なり攻めが継続できる。
立ち強K
発生9F ヒット時+2F ガード-2F
これも対空要員。出は少し遅いけど足先の判定が強い。
ケンのEX空中竜巻には安定しない。よくて相打ち。立ち中K同様に立ち回りで振ることは少ない。
これも対空したときダッシュで裏回りが可能になったので、一気に使用頻度が増えたイメージ。
少し前進するので近めの飛びにはすかってしまうので注意。その分横方向へのリーチは意外に長い。
不利フレが-3から-2になって地味に強化されている。
しゃがみ弱P
発生4F ヒット時+4F ガード+2F
立ちコパンと同じように使う。大体狙って出しているのではなく、暴れオンリー。
なんとなく擦ってて2回当たったら弱サイス。
しゃがみ中P
発生6F ヒット時+6F ガード+2F
ナッシュの主力通常技。使う頻度は大。対空としても固めや連携に使っても優秀。
コンボパーツ、対空としてもコレが1番使う。ナッシュは対空の精度が重要なのでしっかり落としていきたい。
必殺技キャンセル連携には中・強ソニックを出したり、弱ムーンサルトを使う。しかし弱ムーンサルト固めが通るのはゴールド帯位まで。
しゃがみ中Pから弱攻撃が連ガになるので距離を離したいときに。
固めには稼働当初しゃがみ中Px2をよく使っていたが、今はサイドニーになった。そこから中ソニックを入れ込んで固める。
接近戦をしかけるときも始動技は大体コレ。ダッシュからしゃがみ中Pで触りに行って、カウンターヒットしていたら立ち大Pが繋がる。難しそうだけど意識すれば結構簡単。
唯一の弱点はリーチが短いことくらいか。
しゃがみ強P
発生9F ヒット時+7F ガード+3F
ガードで3F取れる高性能。見た目が対空にも使えそうな、そんな雰囲気もあるけど対空にはあんまり向かない。
ヒットしたら立ち中P、サイドニーから各種キャンセル必殺技。
牽制で使おうと検証した時期もあるけど出が遅くて牽制では使いにくい。牽制というより置いておく、感じで。
置き技として使い、ヒットしたらVトリでコンボを見舞うのが強力。意識すればヒット確認もなんとかできる。
必殺技キャンセルはできない、けどCAでキャンセルがかかる。覚えておくと後半戦で活きることも。
ダッシュからの投げとこのしゃがみ強Pのグラ潰しで揺さぶることが可能。
ダッシュ投げを警戒している相手にはよく刺さる。
上で少し触れましたが、その時はカウンターヒットしているハズなのでそのまま立ち強Pが入り、キャンセル強サイスで結構なダメージを奪える。
しゃがみ弱K
発生4F ヒット時+4F ガード+1F
このゲームは全体的に下段始動が弱いからそこまで使わない。
使う場面はすかし下段からコパンに繋げて弱サイスとか。
起き上がりに投げと見せてコアシからコパン→弱サイス→CAまで繋げるとしてやったり。
シミーに使えないこともないけど、足が遅いので….といった感じ。
しゃがみ中K
発生8F ヒット時±0F ガード-4F
ナッシュを代表する最重要牽制。おそらくみんなキライであろう。
使い道はもちろん、足先が当たる距離でバシバシ蹴りまくる。
この中足はヒット率がかなり高い。
リーチも長くて判定も強い。一方的にバッシバシ蹴れてカウンターの表示が出まくるときもある。
リュウケンゴウキには相手のレンジ外から攻撃できるので強い。特にリュウには相性がいい。
キャンセルはかからないけど十分強い。仮にかかるようになったら一気にクソゲー。
意外と見た目程のリーチはないので注意。足首位までが攻撃判定。
この中足が当たるかどうかの距離で間合いを測りながら戦うのがナッシュの真骨頂だと思ってる。
密着時では使わないので不利フレはあんまり関係ない。
ラウンド終盤、Vゲージも溜まってフルゲージ状態のときに画面橋に追いやられ、この中足からVトリ2大Pから強サイスまで繋げて→CAと決めて逆転勝ちするとかなり気持ちいい。やられた人も多いのでは。
しゃがみ強K
発生8F ヒット時ダウン ガード-12F
何気に中足と同じ発生だった。これも中足同様、足先が当たる距離で当てに行く感じで。
リーチは長い。遠目でしゃがみ強Pがカウンターヒットしているとき、大足で追撃するのがイイ感じ。
ザンギ相手に有効。
ナッシュの特殊技
ニーバズーカ(6弱K)
発生7F ヒット時-1F ガード-5F
遠めの対空で使える。
私は対空よりもジャンプを潜り抜ける為に使っている。
画面端に追い込まれたとき、端から脱出しつつ位置を入れ替えることができる。
ナッシュは対空に難があることは周知の通りなのでガンガン飛んでくる。狙う機会は多々ある。
数字だけで見れば不利フレの塊であるが、持続の後半をカウンターで当てればコパンが入るので、そこから弱サイス。
これはちょっと特殊な技で発生と同時に自キャラの位置がかなり前進する。
持続も含めてかなりリーチが長い。
2大Pが遠めに当たったとき、ニーバズーカで追撃できる。状況はあまり良くないけど。
大サイス→ソニックムーブ→空大K→ニーバズーカで追撃、その後打撃と投げの2択を迫れる。
ジャンピングソバット(6中K)
発生13F ヒット時+2F ガード-3F
なかなかのリーチで相手の中足や下段を避けつつ攻撃できるのが強み。
カウンターヒットでコパンが繋がる。
中足→ソバット→中足→ソバット…
で、足先が当たるいい距離を保ちつつ蹴りまくれる。当然相手も黙ってないけど。
発生が遅いのが難点。しかも中段でもない。
サイドニーアタック(4中K)
発生5F ヒット時+4F ガード+2F
判定が強く相手の置き技や牽制を潰しやすい。置くように出すといい感じ。対空にも使える。
見た目よりリーチがあり、出も早いので牽制としてもわりと振っていける。ナッシュは中K関連が強いですね。
強サイスヒットからのサイドニーx2の連携が鉄板。
アプデでサイドニーがキレイに重ならなくなってしまったけど、なんとなくの体感で使っている。
1発目がカウンターヒットしていると2発目も入るのでそこからまたコンボ継続できる。
チョッピングアサルト(6中P)
発生22F ヒット時+1F ガード-6F
中段。しゃがみ中Pからタゲコンで出せる。
最近はしゃがみ中Pを見せると警戒する相手が増えて、決まりにくい印象。
なので単発で使った方が食らってくれやすい。
ステップキック(6強K)
発生14F ヒット時+3F ガード-3F
リーチも長くて隙も少ない。判定も強い。牽制にも使える。万能技。出が遅いのであんまりガシガシは使えないけど。
カウンターヒット時はサイドニーが入るのでそこからコンボ。
ヒット確認からVトリキャンセルも可能。
かりんの大足への反撃はこれで。Vトリゲージがあれば手痛いリターンを見舞ってやろう。
ダッシュを見てから止めくるような、警戒しすぎている相手には立ち回りにステップキック多めで。
スピニングバックナックル(6強P)
発生15F ヒット時-3F ガード-13F
通称裏拳。ナッシュの通常技の中では最もリーチが長い。開幕の位置から出しても当たる位長い。
開幕に打つとクラカンする率が3割位。(体感)クラカンしたら強トラジティで相手のゲージをいただこう。
ガードされると大きな不利フレを背負ってしまうので先端当てを意識。
ステップキック同様、ヒット確認からのVトリキャンセルができる。
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